Games são usados em tratamentos de saúde

Games são usados em tratamentos de saúde

Publicado em 26/11/2019 por Revista algomais às 5:30
De forma lúdica, jogos passam a fazer parte de tratamentos e são mídia inovadora para a comunicação e o ensino na área de saúde.

Quem já teve de fazer sessões de fisioterapia para reabilitar alguma parte do corpo sabe o quanto o tratamento é eficaz, porém entediante. Para a alegria dos pacientes, fisioterapeutas têm recorrido aos games e os resultados têm sido muito bons. Psicólogos também constatam as vantagens de tratar casos de transtornos como o déficit de atenção transformando seus pacientes em gamers. Para quem pensa que tal novidade não é coisa séria, saiba que os jogos viraram objeto de estudos científicos de instituições renomadas que passaram a desenvolver games para usos na área de saúde. Um interessante movimento que tem integrado acadêmicos desse setor aos estudiosos da área de tecnologia.

A fisioterapeuta Adelany Santos, da clínica Savita, já constata na prática os benefícios dos jogos. Ela confessa que um grande desafio da sua profissão é tornar as sessões de reabilitação mais atraentes, porque são cansativas, repetitivas e monótonas e muitos interrompem a terapia antes de concluí-la. “Usamos o videogame como uma ferramenta para o paciente aderir ao tratamento de forma mais prazerosa”, justifica.

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“Tenho mais equilíbrio, segurança e até pulo com os dois pés”, diz Rosa, de 72 anos, sobre as vantagens de fazer fisioterapia com games e Xbox. Foto: Tom Cabral

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Nessa diversão, Adelany utiliza o console Xbox integrado a um dispositivo conhecido como Kinect, que não depende de acessório periférico, como mouse, teclado ou controle ligado a fio. Ele capta todos os movimentos do usuário por meio de um sensor. Dessa forma, ele fica com as mãos livres, o que lhe dá mais mobilidade. Quando uma pessoa joga um videogame de voleibol, por exemplo, o avatar (no caso, a animação de jogador de vôlei do jogo) realiza os mesmos movimentos do usuário. Assim, em vez de jogar sentado, o paciente joga em pé, simulando a movimentação dos jogadores numa partida.

Essa “jogada terapêutica” tem sido efetiva em indivíduos que sofreram sequela neurológica, ou que estejam em recuperação no pós-operatório ou até mesmo um idoso. “Pessoas mais velhas vão perdendo suas capacidades ao longo da vida e precisam de reabilitação para restaurar algumas funções do cotidiano, como trocar de roupa, tomar banho sozinho, se deslocar”, explica Adelany. O game é escolhido pelo fisioterapeuta de modo a simular a atividade que o paciente necessita.

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Adelany: “Por ser mais lúdico, o jogo aumenta a adesão do paciente ao tratamento”. Foto: Tom Cabral

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O resultado dessa “brincadeira”? “Por ser mais lúdico, o videogame aumenta a adesão do paciente ao tratamento”, assegura Adelany. Mas não é só isso. Como a realidade virtual é um sistema imersivo e interativo, ela permite que a entrada e a saída de informações no cérebro sejam facilitadas. Isso possibilita uma recuperação melhor. “É como um processo de aprendizado, em que são estimuladas as células do sistema nervoso para que o paciente reaprenda um ato motor”, esclarece a profissional.
Outro aspecto interessante é que na reabilitação tradicional é comum o paciente não realizar corretamente os exercícios com receio de sentir dor. “Mas ao jogar, graças à interação lúdica, ele se distrai com o game, se expondo gradativamente ao movimento, perdendo o medo. Por isso, acaba se recuperando mais rápido”, relata a fisioterapeuta.

Para os idosos o game trabalha o equilíbrio, estimula a coordenação motora e o próprio movimento. Com o passar do anos, muitas pessoas diminuem sua necessidade de mover-se porque a vida social se retrai, param de trabalhar e ficam mais tempo em casa. “O objetivo da fisioterapia é estimular o movimento desses pacientes, só que com o game acaba sendo de uma forma divertida”, afirma Adelany.

Que o diga a arquiteta Rosa Bonfim, de 72 anos. Ela tem osteoporose em alto grau e sofreu fratura espontânea em três vértebras, além de apresentar um problema sério de coluna. “Também sou cardiopata, tenho uma prótese na válvula mitral”. Seu médico a aconselhou a não fazer exercícios que forçassem muito suas costas, mas com a ressalva de que não ficasse completamente parada. A atividade com videogame foi a solução. “Faço há dois anos. Tenho mais equilíbrio, sinto até mais segurança e é também divertido”, comemora Rosa. Apesar dos problemas de saúde, a arquiteta move-se com destreza, usando pés, mãos, braços e cabeça ao jogar games nos quais simula ser jogadora de vôlei, de ping-pong, uma artilheira de futebol e até goleira. As sessões de fisioterapia têm sido tão prazerosas que ela não teme mais realizar movimentos que antes lhe pareciam imposíveis de executar. “Nem na imaginação eu me vejo pulando com os dois pés, mas, jogando, eu consigo pular”, alegra-se Rosa, que tem uma vida ativa, trabalha e caminha sozinha de casa até a clínica para se exercitar.

O futuro dos games na saúde é muito promissor, segundo Adelany. “Cada vez mais, universidades estudam essa ferramenta e algumas a usam como desenvolvimento de pesquisa”, aponta. Em Pernambuco isso é realidade. As vantagens dos games na recuperação dos pacientes, estimulou a professora de Engenharia Biomédica Alana Elza Gama a desenvolver, por meio do projeto Ikapp, no Voxar Labs, laboratório do Centro de Informática da UFPE, uma tecnologia que permite criar jogos de uma forma personalizada.

Um dos games, por exemplo, usa o recurso da realidade aumentada, isto é, reproduz no computador o ambiente onde a pessoa está e inclui alguns elementos virtuais de animação. No caso, uma bola e uma cesta de basquete. O desafio é fazer um movimento para erguer o braço, simulando pegar a bola e colocá-la na cesta. “Se o paciente só levanta o braço a 20 graus, eu adapto a partida para esse alcance. Se ele conseguiu atingir a meta, elevo a localização da cesta”, explica Alana.

À medida em que o movimento é feito, o paciente recebe um feedback se está se exercitando da forma correta e, ao término da sessão de fisioterapia, o sistema oferece um relatório com o percentual de acertos e erros da atividade feita. Um estudo comprovou a eficácia da tecnologia. “Entre os pacientes que faziam a reabilitação com jogo, a quantidade de movimentos dobrou. O número de exercícios corretos melhorou muito, a média foi de 93% e, sem o game, 60%”, compara Alana.

A tecnologia permite ainda ao paciente se exercitar em casa, sem perigo de treinar de forma errada e se machucar, já que o sistema oferece o feedback. Benefício que aumenta a frequência com que os exercícios são feitos, agilizando a recuperação. O profissional ainda pode acompanhar a evolução do paciente, já que recebe uma avaliação remota do seu desempenho. Tais recursos aumentam o acesso das pessoas à fisioterapia. “Pouca gente sabe, mas 60% das cidades da região Norte não contam com serviços de um fisioterapeuta. No Nordeste esse percentual é de 33%”, informa a pesquisadora, que, junto com o CIn se volta, agora, para a inovação se transformar num produto acessível à população.

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Veronique uniu-se a Breno Carvalho na Unicap para criar game para déficit de atenção. Foto: Tom Cabral

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A Unicap também aposta nas vantagens lúdicas dos jogos, ao desenvolver o game PsicoPing para reabilitação do transtorno de déficit de atenção. A criação é da professora de psicologia Véronique Donard que, com duas alunas de Pibic (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica), elaborou o jogo com o professor do curso de jogos digitais Breno Carvalho, coordenador da Combogó Unicap, Agência de Criações Interativas da universidade (uma espécie de empresa júnior).
“Estudos científicos comprovam que os jogos digitais têm impactos no funcionamento cognitivo. Por isso, foram construídos games para serem usados na reabilitação dos processos cognitivos, o PsicoPing é um deles”, explica Véronique. Nesse jogo, o usuário precisa fazer com que algumas bolas “explodam” certos desenhos geométricos. Ao jogar, a pessoa focaliza sua atenção nas bolas em movimento e isso auxilia na reabilitação cognitiva.

Resultados preliminares da eficácia do jogo foram apresentados num congresso no Canadá, em 2018, e chamou a atenção do pesquisador francês Yann Coello, da Universidade Lille 3. Ele colocou à disposição o laboratório da instituição e os equipamentos do EquipEx-IRDive para realizar novos estudos de validação do game. É considerado o melhor centro europeu de tecnologia aplicada à saúde mental. Agora é aguardar para essas inovações chegarem ao público.

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COMUNICAR JOGANDO

Raphael, Luciana e Taciana criaram game para ensinar atendimento à pessoa com AVE.

Até mesmo na educação os games demonstram ser eficazes. Na FPS (Faculdade Pernambucana de Saúde,) o aprendizado para atender pessoas com acidente vascular encefálico (AVE) é realizado com o auxílio do jogo digital Um bom dia para salvar vidas. “O game traz etapas e desafios relacionados a identificar quadro clínico, definir conduta, assim como exames e demais etapas para investigação, tratamento e aspectos humanísticos de comunicação com a família e com o paciente”, explica Taciana Duque, coordenadora do Curso de Medicina da FPS. Desenvolvido por Taciana e pelos professores Luciana Lima e Raphael Santos Bruno, o jogo teve boa receptividade entre os alunos.

Vasconcellos desenvolve jogos na Fiocruz para informar a população sobre assuntos relacionados à saúde.

Segundo Taciana, estudos investigam a relação positiva dos games educativos com a aprendizagem e demonstram que jogadores de videogames são capazes de realizar trabalhos que requerem tomada de decisões com mais rapidez do que os não jogadores. Para profissionais como médicos, possibilitam o desenvolvimento de competências essenciais para sua atuação, como o pensamento estratégico e analítico, a capacidade de resolução de problemas e a formulação e execução de um plano de ação.

As vantagens dos games também têm sido percebidas em estratégias públicas de comunicação de assuntos relacionados à saúde. O tema despertou interesse do designer e doutor em Ciências Marcelo de Vasconcellos a ponto de ser o foco de sua tese de doutorado. Hoje, ele e uma orientanda passaram à prática ao desenvolverem jogos no ICICTs (Instituto de Comunicação Científica e Tecnológica em Saúde) da Fiocruz (Fundação Oswaldo Cruz), no Rio de Janeiro. “Pesquisamos meios de nos comunicarmos com a população e um dos problemas que identificamos é a falta de participação das pessoas. Nós transmitimos a mensagem mas não há um retorno”, constata Vasconcellos. “Os jogos são participativos por natureza. O intuito é conquistar a atenção de um público que não se mostra tão sensível aos métodos mais tradicionais como folhetos, cartazes e vídeos”.
Já foram desenvolvidos o Jogo do Acesso Aberto, criado para mostrar à população a importância do acesso aberto das pesquisas científicas para a saúde (muitos desses estudos precisam ser pagos para acessá-los), Contato: um jogo sobre a depressão, que fez parte da campanha de prevenção ao suicídio, e Quem deixou isso aqui?!, sobre intoxicação doméstica infantil, feito em colaboração com o Sistema Nacional de Informações Tóxico-Farmacológicas (Sinitox).

Apesar de toda essa produção, muitas instituições enfrentam dificuldades para desenvolver os games. “O maior problema é o atraso tecnológico, embora haja muitos profissionais talentosos. Muito do avanço se deu por verbas públicas. Jogos digitais são muito caros para se desenvolverem e nossos games ainda estão bem longe do que desejamos em termos de sofisticação”, lamenta Vasconcellos.

O momento atual é ainda mais dificultoso, em razão do corte de verbas do Ministério da Educação para a pesquisa nas universidades. “Enfrentamos um problema sério de fomento. Se não pensarmos numa forma de autofinanciarmos, será complicado fazer alguma coisa”, lastima Véronique, que necessita de recursos para levar o desenvolvimento do PsicoPing adiante. “Há o apoio da Universidade Lille 3, mas o ideal seria desenvolver o jogo aqui com a ajuda dos franceses e não delegar de tal maneira o trabalho a parceiros do exterior para que o produto se torne mais estrangeiro do que brasileiro”, contrapõe.
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*Por Cláudia Santos, editora da Algomais (claudia@algomais.com)

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