Breno Carvalho: “A indústria de games cresce na pandemia”

Breno Carvalho: “A indústria de games cresce na pandemia”

Publicado em 09/11/2020 por Revista algomais às 15:44
Coordenador do Curso de Jogos Digitais da Unicap fala sobre as inovações impulsionadas pelos games.

No ano passado, o segmento de games no mundo movimentou impressionantes US$ 152 bilhões. Nem mesmo a crise da Covid-19 conseguiu reverter a boa performance dessa indústria, já que as estimativas projetam uma receita de US$ 159,3 bilhões em 2020. Para entender esse crescimento e as perspectivas do mercado de games no Brasil e em Pernambuco, Cláudia Santos conversou com Breno Carvalho, designer, professor e coordenador do Curso de Jogos Digitais da Unicap, autor da coluna Cabra Nerd no Algomais.com. Pelo seu relato, constata-se que não são apenas os
recursos movimentados pelo setor que impressionam mas, também, a diversidade de funções que os games podem ter e que vão muito além do mero brincar. A brincadeira se tornou uma forma lúdica para a divulgação de marcas, para políticos se comunicarem com jovens eleitores, para as forças armadas dos Estados Unidos estimularem o alistamento militar e até para pesquisadores da Aids e da Covid-19 buscarem novos tratamentos. Confira.

Como você foi parar no segmento de games?
Sempre gostei de jogo, tive um Atari quando pequeno e, durante a graduação em relações públicas, meu pai comprou um PC para que eu fizesse alguns trabalhos de design gráfico como freelancer e, lógico, eu jogava também. Em 2001 iniciei uma especialização em design da informação na UFPE. Durante uma conversa com amigos no intervalo da aula, fiquei sabendo da existência de empresas sendo formadas no Recife para produção de jogos. Em 2007, a Unicap queria renovar o catálogo de cursos, inclusive criar seus primeiros cursos superiores tecnológicos, que conferem diploma de nível superior em menos tempo do que as graduações e bacharelados tradicionais.
Em 2007 me perguntaram qual curso a Unicap deveria criar. Sugeri o curso de jogos. Na época, meus chefes riram e disseram que “deveria ser um curso de verdade”! Aí, mostrei alguns dados da época sobre a existência dessa indústria no País e no Recife, algumas, inclusive, prestando serviço para empresas internacionais, a exemplo da Lucas Art e Disney, e salientei a necessidade de mão de obra qualificada.

Eles pediram que eu montasse a proposta do curso, que teve o vestibular no final de 2009 e início das aulas em fevereiro de 2010. Precisei fazer algumas pesquisas e entrevistas com desenvolvedores locais para entender as necessidades e os desafios. Agora comemoramos 10 anos do curso. Passei sete anos na sua coordenação, montando parcerias e fomentando o ecossistema ao promover eventos, a exemplo do Unigames, que criamos na Unicap e onde recebemos pesquisadores e desenvolvedores de todo País para discutir e apresentar novidades, além do que ocorre na indústria e na academia sobre o mercado de games.
Também estimulando o protagonismo de nossos estudantes e egressos nas edições da Campus Party Recife, nas Game Jams (evento para criação de jogos em 48 horas), Unity Brasil e do maior evento científico da América Latina (SBgames). Também participei de seleções e materiais de startups no Portomídia do Porto Digital. Em 2014 fui convidado para o lançamento do mestrado em design e desenvolvimento de jogos da Universidade da Beira Interior (UBI) em Covilhã, Portugal. Desde 2016 estamos com ações diretas com empresas no Recife, a exemplo da multinacional Accenture, além da prefeitura, e este ano, temos um projeto de extensão com a Manifesto Games Studio. Em 2020, precisei retornar para a coordenação do curso da Unicap e sou um dos organizadores do 19º Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (BGames) que, devido à pandemia, será totalmente online e ocorrerá entre os dias 7 e 10 de novembro.

Como está o mercado de trabalho na área de games?
O mercado vem crescendo a todo o vapor, principalmente neste período de pandemia. A indústria movimentou US$ 152 bilhões em 2019 no mundo e, em 2020, projeta-se uma receita de US$ 159,3 bilhões, segundo dados da pesquisa Global Games Market, da Newzoo. Ou seja, enquanto vários negócios e indústrias tiveram queda ou prejuízo, o mercado de games continua em crescimento. Segundo a Newzoo, projeta-se que, em 2023, o mercado atinja US$ 200,8 bilhões. O Brasil é 13º maior mercado de games do planeta e a indústria de videogames movimenta US$ 1,5 bilhão por ano. Atualmente, as empresas desenvolvedoras de jogos locais vivem solicitando estagiários ou indicação de egressos para contratação, com o que ficamos bastante felizes. Outras empresas na área de desenvolvimento de aplicativos, até mesmo startups do setor de TI, têm solicitado nossos estudantes. Na verdade, quem se forma em jogos digitais pode atuar em várias áreas criativas, produtoras de conteúdo audiovisual, desenvolvedoras de aplicativos, de produtos interativos e multimídia, e isso aumenta a abrangência de atuação de nossos egressos.

Por que esse crescimento não arrefeceu na pandemia?
O fato de as pessoas ficarem em casa contribuiu para a procura por este tipo de conteúdo, como atividade de lazer. Muitas pessoas, também, começaram a procurar por aplicações para aprender algo, como começar ou aprimorar o conhecimento em língua inglesa, e algumas dessas aplicações utilizam o processo de gamificação deixando a atividade mais agradável, desafiadora e divertida. Por fim, a indústria também ajudou nesse processo de consumo disponibilizando jogos gratuitamente.

De que forma Pernambuco pode se beneficiar desse bom momento que vive o mercado de games? Quais as dificuldades enfrentadas pelas desenvolvedoras desses jogos?
Pernambuco é conhecido por algumas empresas internacionais, como a Rovio e a Supercell, como um estado que tem talentos criativos e de alta qualidade. Isso é tão verdade que temos muitos recifenses e pernambucanos “abduzidos”, que foram contratados por empresas estrangeiras. Em Pernambuco, a maioria das empresas possui um modelo de negócio como outsourcing, presta serviço de criação assets, ou seja, modelos 3D, animação para outros estúdios, geralmente internacionais. Alguns estúdios daqui que possuem este modelo de negócio são a Diorama Digital, Puga Studios, KoKku Games e Manifesto. Com o dólar alto, alguns estúdios aumentam sua competitividade
no mercado internacional para a produção de assests. Mas temos produtoras de jogos autorais, como a Escribo, Perna Cabeluda, Raid Hut e GORLAMI. Isso sem citar algumas startups que estão ainda em fase de produção de seus jogos. Em 2018, foi publicado o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, organizado pelos pesquisadores Luiz Sakuda e Ivelise Fortim, o qual apontou que o perfil das desenvolvedoras brasileiras tem como foco jogos para dispositivos móveis. São empresas de pequeno porte, têm muita dificuldade para conseguir crédito, necessitam de investidores, investem pouco em marketing e não têm representação no exterior.
Somado a isso, alguns estúdios maiores também possuem dificuldade para contratar mão de obra especializada, pois ainda não temos um quantitativo expressivo de profissionais disponíveis no mercado. Ou já estão contratados ou estão atuando em empresas no exterior. Isso tem dificultado algumas desenvolvedoras expandirem seus negócios, aumentando o número de trabalhos a serem produzidos.

Os games tornaram-se também uma maneira para as marcas se comunicarem com seu público. Como e por que esse processo vem acontecendo?
A publicidade e o marketing sempre pensam: se há pessoas, há oportunidade de “vender” uma marca. As marcas já usam os games como plataforma de divulgação, como por meio da produção de advergames, jogos publicitários. Um exemplo interessante foi o Pepsi Invaders, para Atari, em 1983. Este ano, a Mercedes-Benz criou seu campeonato de e-sport de corrida de carros, com inscrições iniciadas em setembro deste ano, sendo a competição em oito etapas.
Outra maneira é o que chamamos de in game advertising, quando se inserem anúncios publicitários dentro de jogos. Vemos isso na segunda edição de uma estratégia de marketing da marca Fanta dentro de um mapa específico, chamado de Lanchou! no modo criativo do jogo Fortnite, da Epic Games. Outro exemplo foi criado pela Brahma que inseriu um bar temático da marca de cerveja dentro servidor brasileiro de GTA V, jogo desenvolvido pela Rockstar Games. A ação teve transmissão no YouTube e Twitch e chegou a mais de 1,3 milhão de usuários assistindo.

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In game advertising é quando se insere anúncios publicitários dentro de jogos. Vemos isso na estratégia de marketing da Fanta dentro de um mapa específico, chamado de Lanchou! no modo criativo do jogo Fortnite, da Epic Games.

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O grande diferencial dos games como plataforma de divulgação é que eles mantêm a atenção do consumidor por horas e até por dias. E você não apenas está vendo a marca, mas está interagindo, imerso num ambiente com essa marca e seus produtos e serviços.

Eu pesquiso sobre marcas mutantes, uma estratégia de comunicação em que a marca tem variações em algum elemento de sua identidade, a exemplo da Oi e da própria Google. Esta última vem produzindo e divulgando uma versão que denominei no meu mestrado de “marca mutante jogável”, quando em 2010 lançou um jogo para homenagear os 35 anos do jogo Pac-Man. Esse tipo de ação sempre traz visibilidade para a marca da Google que, recentemente, publicou uma mutação jogável em comemoração ao Dia das Bruxas.

Até os políticos encontraram nos jogos uma forma de dialogar com os jovens, não é?
Como citei na coluna Cabra Nerd, os políticos querem interagir com os eleitores jovens, e vale tudo para chamar a atenção e obter votos. Os partidos políticos tentaram uma ação montando suas sedes no jogo ou plataforma denominada SecondLife, lá pelos anos de 2005 a 2007, mas a história não vingou.
Este ano, com o contexto da pandemia do Covid-19, alguns políticos partiram para experimentar esse universo e as plataformas de streaming, como Youtube e o Twitch. Nos Estados Unidos, quem enveredou e demonstrou muita habilidade foi a deputada do Partido Democrata, Alessandra Ocasio-Cortez, também conhecida como AOC. Ela alcançou 450 mil pessoas simultaneamente durante a exibição da sua participação na partida do jogo Among Us, desenvolvido pela empresa estadunidense InnerSloth. Como seria possível falar em um palanque tradicional para esse quantitativo de eleitores?
No Brasil, o candidato à Prefeitura de São Paulo, Guilherme Boulos (PSOL), aceitou um convite do canal Normose, no YouTube, para participar de uma partida no mesmo game, Among US, que é uma febre atualmente, além de
debater um pouco sobre o cenário político e as perspectivas do nosso País. Até o Arthur do Val, também concorrendo à prefeitura da capital paulista pelo partido Patriota, participou de uma partida, mas sem as habilidades da deputada americana.

E como vão os e-sports (esportes eletrônicos)?
Em constante crescimento no Oriente, a exemplo da Coreia do Sul, China e Japão, os e-sports crescem e tendem a movimentar R$ 8,5 bilhões em 2020. Somente no ano de 2018, o setor movimentou US$ 480 milhões (ou R$ 2,5 bilhões). Com a pandemia, esse tipo de conteúdo tem chamado mais espectadores, além de profissionais que querem ser as novas estrelas dos campeonatos.
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Os streamings de e-sports já ultrapassaram a marca de US$ 120 milhões em 2020 e os patrocínios continuam fortes, inclusive para 2021. Só para ter ideia, o Banco BS2 retirou seu patrocínio do time de futebol do Flamengo, este ano, para investir nas equipes de e-sports Vivo Keyd e Pain Gaming.

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Os streamings de e-sports já ultrapassaram a marca de US$ 120 milhões em 2020, e a previsão com a receita da venda de produtos, ingressos, patrocínio poderá somar US$ 897,6 milhões (R$ 4,8 bilhões), até o final deste ano. São números extremamente impressionantes. O League of Legends, conhecido como Lol, jogo da Riot Games, é o maior campeonato de e-sports do mundo e atrai 100 milhões de jogadores por mês. Sua relevância e audiência vem crescendo exponencialmente. Segundo dados da Syracuse University, projeta-se que haverá 84 milhões de espectadores de League of Legends, número que vai superar os 79 milhões de espectadores da MLB (Major League Baseball, liga de beisebol dos EUA) e os 63 milhões de espectadores da NBA (National Basketball League, campeonato norte-americano de basquete).

E os patrocínios continuam fortes, inclusive para 2021. Cada vez aumentando mais. Só para ter ideia, o Banco BS2 retirou seu patrocínio do time de futebol do Flamengo este ano para investir nas equipes de e-sports Vivo Keyd e Pain Gaming.

O que são os games sérios e qual a sua aplicação?
Todo jogo que tem alguma finalidade além do entretenimento denominamos de serious games, seja um advergame, marca mutante jogável, até ações de gamificação. Um exemplo, bem curioso, foi o jogo criado para estimular o alistamento militar nos Estados Unidos, o jogo America’s Army (2005), que fez tanto sucesso que virou um título de entretenimento para jogadores de outros países.

Os serious games podem ter diversas finalidade, geralmente focadas na transmissão de uma informação ou habilidade específica, sendo usados em treinamentos corporativos de marketing, o próprio BOPE e a Polícia Militar, aqui no Brasil, usam jogos em seus treinamentos. Também são utilizados nas áreas da educação, turismo, saúde e até em pesquisas científicas. Um desses casos foi a criação do game Foldit, criado em 2011 pela Universidade de Washington com a finalidade de auxiliar cientistas a descobrirem a cura de doenças, como a Aids. Em três semanas, foi descoberta uma protease retroviral que já era estudada há mais de 10 anos sem sucesso. Essa abordagem foi usada agora na pandemia do Covid-19.
Cirurgiões americanos e ingleses vêm usando serious games com foco no aprimoramento de suas habilidades motoras e de concentração para obterem melhores resultados durante as operações de alto risco, sejam cardíacas ou cerebrais. Os games estão sendo usados pelas empresas até para chamar a atenção de candidatos a vagas de trabalho e para motivar seus colaboradores internos.

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